教你用3dsMax制作游戲中漂亮的女妖精
作品構想是制作一個美麗的非人類的角色,角色很吸引人,喜歡她的人會變得很難決擇。為奪取讀者的目光,她會盛裝出場,讓古典服飾變得更有現代感也是我的設計方向,她有一頭漂亮的白發,另外她的手也是一個重要道具。
第一步:建模:我在3ds Max里制作了角色的基本模型,因為作品需要細致的表情,面部模型布線就非常重要。
第二步:模型建得好與壞,都在于我們平時的觀察。許多人會忽略了視覺焦距的關系。一般,我們觀察人頭時會在2米左右的距離,大概等于85mm的鏡頭,使用適當焦距可以更好的觀察對象。
改變透視圖焦距的方法是:激活透視圖,右鍵單擊右下的視圖控制。
第三步:在彈出窗口的Field Of View項改成25左右的數值(默認45);各人習慣不同,請仔細體會各種焦距數值的視覺效果。
第四步:分好UV,畫了基本貼圖后,對模型進行了綁定;為了制作速度,我刪除了部份模型,只剩下頭和手,模型還是分開的;并進行了角色姿勢調整和鏡頭的初步確定,我希望她的手會顯得有點羞答答的。
第五步:制作衣服頭飾等模型,主要是層的使用,合理的安排各層,例如模型、骨胳、頭發、燈光等,并命好名,工作會更方便,否則會另你頭痛不已。層的名字前面加上數字是用來排列各層的,很方便;
第六步:頭發使用了3ds Max8自帶的毛發系統。各層頭發都是單獨制作的,這樣可以準確控制頭發的生長和走向,這里是細心和細致的工作;
第九步:表情的制作,制作動人的表情經常需要反反復復的修改,也是作品中耗時的工作;使用疊加修改器的方法,可以隨便返回修改模型,包括角色姿勢的調整;修改器堆棧如圖(圖中增加了中文對照);
由下往上數,最底層即第一層的是基本模型,是只有左半邊的模型;
第二層變形器:用基本模型復制出來的目標體,調整角色表情(調整目標體時使用對稱觀察模型,拾取目標體時刪除對稱);
第三層對稱:得到完整的模型;
第四層變形器:正常的人臉都是左右不對稱的,而且不對稱的臉會更有味道,這一步非常有必要;
第五層綁定,第六層光滑;注意兩個變形器都是后加上去的,即先有Symmetry和Skin,后面穿插增加Morpher;
以上就是教你用3dsMax制作游戲中漂亮的女妖精,希望大家喜歡,請繼續關注好吧啦網。
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