java實現飛機游戲代碼
本文實例為大家分享了java實現飛機游戲的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
MyGameFrame類:
主要的調用類
package sc.wh.game;import javax.swing.JFrame;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Frame;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import sc.wh.game.*;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import java.util.Date;public class MyGameFrame extends Frame { // 調用工具類的getImage方法加載圖片對象 Image planeImg = GameUtil.getImage('images/plane.png'); Image bg = GameUtil.getImage('images/bg.jpg'); // 創建飛機,設置初始位置 Plane plane = new Plane(planeImg,250,250); // 創建炮彈組 Shell shells[] = new Shell[50]; // 設置爆炸效果類的對象的引用 Explode bao; // 游戲開始時間 Date startTime = new Date(); // 游戲結束時間 Date endTime; // 游戲進行的時間 int period; // 記錄爆炸效果顯示的圖片 int BaoCount = 0; // 在窗口畫圖方法,由repaint方法自動調用 @Override public void paint(Graphics g) { // 會自動被調用,g相當于一支畫筆 Color c = g.getColor(); // 畫背景 g.drawImage(bg,0,0,null); // 調用飛機類的畫圖方法并畫飛機 plane.drawSelf(g); // 畫炮彈組中的炮彈 for (int i=0;i<shells.length;i++) { // 調用炮彈對象的draw方法 shells[i].draw(g); // 獲取炮彈所在矩形位置并調用intersects判斷兩矩形是否相交 boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect()); if(peng) { // 如果相交則設置飛機存活狀態為false plane.live = false; // 如果bao對象沒有初始化過則才初始化 if(bao == null) { bao = new Explode(plane.x, plane.y); endTime = new Date(); period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000; } if(BaoCount <= 15) { // 調用爆炸效果顯示類的畫圖方法,每次調用只畫一張圖 bao.draw(g); BaoCount++; } } // 如果飛機未存活則顯示游戲時間 if(!plane.live) { // 創建字體對象 Font f = new Font('宋體',Font.BOLD,50); // 設置字體 g.setFont(f); // 設置字體顏色 g.setColor(Color.RED); // 顯示游戲結束時間 g.drawString('游戲時間:' + period + '秒', 100, 250); } } g.setColor(c); } // 繼承Thread線程類 class PaintThread extends Thread{ // 線程開始后會自動調用run方法 @Override public void run() { while (true) { // 調用repaint窗口畫圖方法,此方法會自動調用paint方法 repaint(); try { // 控制一秒25次在窗口畫圖的方法 Thread.sleep(40); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } // 創建鍵盤檢測內部類,并繼承鍵盤監聽類 class KeyMonitor extends KeyAdapter{ // 檢測鍵盤按下事件,調用飛機類對應的方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // KeyEvent鍵盤檢測類 plane.addDirection(e); } // 檢測鍵盤釋放事件,調用飛機類對應的方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { plane.minusDirection(e); } } // 雙緩沖解決閃爍 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g) { if(offScreenImage == null) offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//這是游戲窗口的寬度和高度 Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); } public void launchFrame(){ // 標題 this.setTitle('game fly'); // 窗口默認不可見 this.setVisible(true); // 窗口大小 this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT); // 窗口距離左上角的坐標位置 this.setLocation(300,300); //增加關閉窗口監聽,這樣用戶點擊右上角關閉圖標,可以關閉游戲程序 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); // 創建在窗口中畫圖線程并調用 new PaintThread().start(); // 將KeyMonitor類的對象加入鍵盤監控檢測,對應的事件會自動調用此類對應的方法 addKeyListener(new KeyMonitor()); // 創建炮彈,加入炮彈數組 for(int i=0;i<shells.length;i++) { shells[i] = new Shell(); } } public static void main(String[] args) { MyGameFrame f = new MyGameFrame(); // 調用畫窗口方法 f.launchFrame(); }}
工具類(用來獲取圖片對象):
package sc.wh.game; import java.awt.Image;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import java.net.URL;import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil { // 工具類最好將構造器私有化。 private GameUtil() { } public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return bi; }}
用來存儲常量的類:
package sc.wh.game;public class Constants { public static int WIDTH = 500; public static int HEIGHT = 500;}
所有游戲對象的父類:
package sc.wh.game;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.Rectangle;// 游戲父類public class GameObject { Image img; // 創建img對象 double x,y; // 坐標 int speed; // 速度 int width,height; // 寬高 // 畫圖方法 public void drawSelf(Graphics g) { g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null); } // 構造方法 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; } public GameObject(Image img, double x, double y) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; } public GameObject() { } // 根據物體所在位置和寬度高度,返回物體所在的矩形,便與后續的碰撞檢測 public Rectangle getRect() { return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }
飛機類:
package sc.wh.game;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyEvent;// 飛機類,繼承自游戲類,擁有游戲類對應的方法和屬性public class Plane extends GameObject{ // 當有鍵盤事件時,判斷飛機移動的方向 boolean left,right,up,down; // 飛機移動的速度 int speed = 5; // 用于判斷飛機是否存活 boolean live = true; // 畫飛機的方法,可根據鍵盤事件設置(left,right...)布爾值實時調整飛機位置 public void drawSelf(Graphics g) { // 如果飛機存活,才調用畫圖方法 if(live) { if(right) { x += speed; } if(left) { x -= speed; } if (up) { y -= speed; } if(down) { y += speed; } if (x<=0) { x = 0; }else if(x >= 460) { x = 460; } if(y <= 40) { y = 40; }else if(y >= 470) { y = 470; } // 根據位置畫圖 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null); } } // 構造方法 public Plane(Image img,double x, double y) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; // 根據img對象的get..方法獲取圖片大小,用于矩形實現碰撞檢測 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } // 鍵盤按下時,會調用此方法來設置移動的方向 public void addDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = true; break; case KeyEvent.VK_UP: up = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = true; break; } } // 鍵盤松開時,會調用此方法來設置取消移動的方向 public void minusDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = false; break; case KeyEvent.VK_UP: up = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = false; break; } }}
炮彈類:
package sc.wh.game;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;// 炮彈類public class Shell extends GameObject{ double degree; // 炮彈移動角度 // 構造方法 public Shell() { x = 200; // 設置炮彈的初始位置 y = 200; width = 10; // 設置炮彈的大小 height = 10; speed = 3; // 設置炮彈的速度 degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 隨機設置炮彈的初始角度 } // 畫炮彈的方法 public void draw(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); // 設置顏色 if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) { degree = Math.PI - degree; // 當碰撞水平地圖邊界后,反轉角度 } if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) { degree = -degree; // 當碰撞垂直地圖后,反轉角度 } // 填充一個圓作為炮彈 g.fillOval((int)x, (int)y, width, height); // 根據角度設置炮彈移動的位置 x += speed*Math.cos(degree); y += speed*Math.sin(degree); g.setColor(c); } }
顯示爆炸效果的類:
package sc.wh.game;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;public class Explode { // 記錄爆炸位置 double x,y; // 創建爆炸數組,static保證圖片只加載一次 static Image[] imgs = new Image[16]; // 靜態初始化塊,初始化類的時候會自動調用 static { for(int i=0;i<16;i++){ // 挨個將爆炸圖片對象獲取到,并加入數組 imgs[i] = GameUtil.getImage('images/explode/e'+(i+1)+'.gif'); imgs[i].getWidth(null); } } // 用來記錄當前加載的圖片 int count; // 畫爆炸效果 public void draw(Graphics g){ if(count<=15){ // 輪播逐個畫爆炸的圖片 g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null); count++; } } // 構造方法設置爆炸位置 public Explode(double x,double y){ this.x = x; this.y = y; }}
游戲效果圖
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持好吧啦網。
相關文章:
1. css代碼優化的12個技巧2. .NET SkiaSharp 生成二維碼驗證碼及指定區域截取方法實現3. jsp網頁實現貪吃蛇小游戲4. CentOS郵件服務器搭建系列—— POP / IMAP 服務器的構建( Dovecot )5. MyBatis JdbcType 與Oracle、MySql數據類型對應關系說明6. 在JSP中使用formatNumber控制要顯示的小數位數方法7. 存儲于xml中需要的HTML轉義代碼8. ASP中實現字符部位類似.NET里String對象的PadLeft和PadRight函數9. ASP中if語句、select 、while循環的使用方法10. ASP基礎入門第八篇(ASP內建對象Application和Session)
