使用Java實現(xiàn)天天酷跑(附源碼)
一、項目名稱:《天天酷跑》(RunDay)
二、功能介紹:闖關類游戲,玩家登錄后,選擇進入游戲,通過鍵盤控制玩家的上下左右移動,來躲避障礙物和吃金幣,玩家躲避的障礙物越多跑酷距離越遠,玩家吃的金幣越多,得分越高。
三、功能模塊:1、登錄界面用戶名(輸入框,明文) 密碼(輸入框,密文) 登錄、取消按鈕2、菜單選擇界面開始游戲按鈕(圖片按鈕) 幫助按鈕 退出按鈕3、緩沖加載界面自動加載進度條,加載完畢之后,跳轉(zhuǎn)到下一界面4、游戲主界面移動的背景圖片、動態(tài)的玩家、五種障礙物持續(xù)出現(xiàn)、玩家和障礙物的碰撞、暫停、繼續(xù)功能、玩家的移動功能5、結(jié)束界面獲取玩家的得分、跑酷距離。繼續(xù)游戲、返回主菜單的功能。
四、開發(fā)者:Huey五、版本號:1.0六、開發(fā)時間:2020.11.16
開發(fā)模式:MVC模式
M:Model(數(shù)據(jù)層),存儲的是實體類。V:View(顯示層),存儲的是關于界面的類。C:Controller(控制層),存儲的是相關的邏輯層代碼。
企業(yè)級項目命名規(guī)范:
cn.sqc.runday.view
一、登錄界面界面功能需求圖如下:
接下來我們再做一些準備工作:導入相關圖片素材。
將天天酷跑的圖片(Image)資源解壓到桌面后,(Image文件如下圖所示:)
復制到Eclipse中,單擊src,直接Ctrl+V。
本文將實現(xiàn)cn.sqc.runday.view這一界面內(nèi)容。
相關代碼如下:
package cn.sqc.runday.view;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.BorderFactory;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JPasswordField;import javax.swing.JTextField;/** * * @author Huey * @date 2020-11-16 * 登錄界面:用戶名輸入框 密碼輸入框 登錄取消按鈕 功能 * */public class LoginFrame extends JFrame{//用戶名變量(文本) JLabel userLabel;//用戶名輸入框(文本輸入框) JTextField userField;//密碼變量(文本) JLabel userLabel2;//密碼輸入框(文本輸入框) JPasswordField userField2;//登錄按鈕、取消按鈕(按鈕) JButton Login,Cancel;public LoginFrame() {//直接 alt / (無參構造) userLabel = new JLabel('用戶名'); //設置字體 userLabel.setFont(new Font('微軟雅黑',Font.BOLD,18)); userLabel2 = new JLabel('密 碼'); userLabel2.setFont(new Font('微軟雅黑',Font.BOLD,18));//布局方式:絕對布局 userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占顯示空間的大小this.add(userLabel);//將用戶名這三個字添加到登錄界面上,以下同理 userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);this.add(userLabel2);//用戶名輸入框 userField = new JTextField(); userField.setBounds(80, 220, 100, 30);//設置輸入框凹陷效果 userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());//設置輸入框背景透明 userField.setOpaque(false);this.add(userField); userField2 = new JPasswordField(); userField2.setBounds(80, 280, 100, 30); userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder()); userField2.setOpaque(false);this.add(userField2);//登錄按鈕 Login = new JButton('登錄'); Login.setBounds(45,350,60,36);//Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色//Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 //綁定登錄按鈕的事件監(jiān)聽 Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//System.out.println('點擊登錄按鈕');//獲取用戶名輸入框的內(nèi)容 String userName = userField.getText(); String passWord = userField2.getText();//橫杠原因:方法太老了,不推薦用if('Huey'.equals(userName) && '123'.equals(passWord)){//登錄成功 JOptionPane.showMessageDialog(null, '歡迎'+userName+'來到天天酷跑游戲');//跳轉(zhuǎn)到下一界面//關閉當前界面 dispose(); }else if(''.equals(userName) || ''.equals(passWord)){//不能為空 JOptionPane.showMessageDialog(null, '用戶名 / 密碼不能為空,請重新輸入!'); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, '用戶名 / 密碼輸入錯誤,請重新輸入!'); } } });this.add(Login);//取消按鈕 Cancel = new JButton('取消'); Cancel.setBounds(135,350,60,36);this.add(Cancel); Cancel.addActionListener(new ActionListener() {@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stub dispose(); } });//創(chuàng)建背景面板,并添加到窗體上去 LoginPanel panel = new LoginPanel();this.add(panel); //設置登錄界面的基本屬性this.setSize(900,530);this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setUndecorated(true);//設置窗體的Logo圖標this.setIconImage(new ImageIcon('Image/115.png').getImage());//存儲圖片this.setVisible(true); }//測試用的main方法 main + Alt /public static void main(String[] args) {new LoginFrame(); }class LoginPanel extends JPanel{//畫板//背景圖片變量 Image background;//------ctr shift + o 導包public LoginPanel() {//-----alt / 回車 構造方法 在{后雙擊,顯示作用域//讀取圖片文件,賦值給background變量try {//-----雖然不大可能,但也做好吃飯噎死的準備 background = ImageIO.read(new File('Image/login.jpg'));//----read參數(shù)為File類型 } catch (IOException e) {//-------捕獲異常信息// 打印異常日志信息 e.printStackTrace(); } }//繪制方法@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);//繪制背景圖片 g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530為寬高 } }}//throws ......拋異常,將下面的異常向上拋,交給上級:不建議
為了更清楚地看出代碼結(jié)構,這里給出部分代碼的作用域。
LoginFrame作用域一直到最后一個}
LoginPanel的代碼塊:
運行結(jié)果截圖:
1.界面2.1、用戶名及密碼輸入為空的情況:
2.2、用戶名或密碼輸入錯誤的情況:
2.3、用戶名及密碼輸入正確的情況:
單擊彈窗中的“確定”,直接退出。
3.退出點“取消”即可
二、開始游戲界面前文,我們完成了登錄界面的搭建。接下來將完成開始游戲界面的搭建,并建立起登錄界面與開始游戲界面的橋梁。實現(xiàn)在輸對用戶名和密碼后即可進入開始游戲界面的功能。
界面功能需求圖:
具體要求:
當鼠標移入開始游戲按鈕后,按鈕將由暗變亮,鼠標移開后,按鈕又由亮變暗。
幫助、離開按鈕同理。
另外,當點擊離開時,需要實現(xiàn)關閉當前界面的效果。
上代碼:
package cn.sqc.runday.view;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener { //設置窗體的基本屬性 大小 /** * 1.1、設置窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 默認關閉按鈕 logo圖標 1.2、創(chuàng)建背景面板MainPanel,實現(xiàn)背景圖片功能 2.圖片按鈕功能 */ //2.1創(chuàng)建開始按鈕 幫助按鈕 離開按鈕 組件 JLabel start,help,exit; JPanel MainPanel; public MainFrame() {//無參構造,創(chuàng)建對象。并在main函數(shù)中調(diào)用 //2.2 start = new JLabel(new ImageIcon('Image/hh1.png'));//ImageIcon:圖標 start.setBounds(350,320,150,40); start.setEnabled(false);//false按鈕為灰色 start.addMouseListener(this); this.add(start); help = new JLabel(new ImageIcon('Image/hh2.png')); help.setBounds(350,420,150,40); help.setEnabled(false); help.addMouseListener(this); this.add(help); exit = new JLabel(new ImageIcon('Image/hh3.png')); exit.setBounds(350, 520, 150, 40); exit.setEnabled(false); exit.addMouseListener(this); this.add(exit); /**1.實現(xiàn)背景圖片及窗體屬性*/ MainPanel panel = new MainPanel(); this.add(panel); //設置窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 默認關閉按鈕 logo圖標 this.setSize(1200,730);//大小 this.setLocationRelativeTo(null);//居中 this.setUndecorated(true);//邊框隱藏 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默認關閉 this.setIconImage(new ImageIcon('Image/115.png').getImage());//logo this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new MainFrame(); } //2、創(chuàng)建背景面板MainPanel,實現(xiàn)背景圖片功能 class MainPanel extends JPanel{//創(chuàng)建的MainPanel類,在MainFrame中調(diào)用 Image background; public MainPanel() { try { background = ImageIO.read(new File('Image/main.png')); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null); } }//以下五個方法均為添加 implements MouseListener 后,快捷出來的 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { //鼠標點擊 if(e.getSource().equals(start)){ //跳轉(zhuǎn)到下一界面 new WindowFrame().Start(); //關閉當前界面 //dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){ dispose(); }else if(e.getSource().equals(help)){ JOptionPane.showMessageDialog(null, '有疑問請聯(lián)系開發(fā)者:Huey'); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標移入 if(e.getSource().equals(start)){//e指一個事件。e.getSource()獲取事件 //如果鼠標移入到(start)組件(圖片按鈕) start.setEnabled(true); }else if(e.getSource().equals(help)){ help.setEnabled(true); }else if(e.getSource().equals(exit)){ exit.setEnabled(true); } } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { //鼠標移出 if(e.getSource().equals(start)){ start.setEnabled(false); }else if(e.getSource().equals(help)){ help.setEnabled(false); }else if(e.getSource().equals(exit)){ exit.setEnabled(false); } }}
測試:
先填補上文的缺憾,加上new MainFrame();語句。調(diào)用我們剛剛寫好的開始游戲界面。
登錄界面:
單擊確定
完美進入我們寫好的登錄游戲界面:
現(xiàn)在看開始游戲按鈕:
幫助按鈕:
點擊幫助按鈕:
退出按鈕:
點擊:
大功告成!
三、緩沖加載游戲界面前文,我們完成了開始游戲界面的搭建。接下來將實現(xiàn)緩沖加載界面的搭建。并搭建與前面?zhèn)z界面間的橋梁。實現(xiàn)輸入正確用戶名密碼后,進入開始游戲界面,點擊開始游戲按鈕后,進入緩沖加載界面的功能。
界面示意圖:
具體要求:
緩存加載界面:背景圖片、進度條 動態(tài)加載過程。(線程)我們想要實現(xiàn)動態(tài)的緩沖加載過程,讓進度條動起來,就需要引入線程的概念了。 線程:
Thread類中這樣定義:
線程是程序中執(zhí)行的線程,Java虛擬機允許程序同時運行多個執(zhí)行線程。
舉個例子,你用百度網(wǎng)盤下載一部電影,這就是一個線程。而如果你同時下載多部電影,這就是多線程了。
1.線程有6種狀態(tài):新建,運行,阻塞,等待,計時等待和終止。
新建:當使用new操作符創(chuàng)建新線程時,線程處于“新建”狀態(tài)。運行(可運行):調(diào)用start()方法。
阻塞:當線程需要獲得對象的內(nèi)置鎖,而該鎖正在被其他線程擁有。等待:當線程等待其他線程通知調(diào)度表可以運行時。計時等待:對于一些含有時間參數(shù)的方法,如Thread類的sleep() 。終止:當run()方法運行完畢或出現(xiàn)異常時。
2.創(chuàng)建線程的兩種方式:
1、實現(xiàn)Runnable2、實現(xiàn)Thread類
直接上代碼:
package cn.sqc.runday.controller;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JProgressBar;/** * * @author Huey * @date 2020-11-18 * 緩存加載界面:背景圖片、進度條 * 動態(tài)加載過程。(線程) * */public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{ JLabel background; //進度條 JProgressBar jdt; //創(chuàng)建一個線程并啟動 public void Start(){ WindowFrame frame = new WindowFrame(); Thread t = new Thread(frame);//t代表線程 //啟動線程 t.start(); dispose(); } public WindowFrame() { background = new JLabel(new ImageIcon('Image/hbg.jpg')); this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面 jdt = new JProgressBar(); jdt.setStringPainted(true);//加載以字符串形式呈現(xiàn)出來。0% jdt.setBackground(Color.ORANGE); this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt); //大小 568 * 340 this.setSize(568,340); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(3); this.setUndecorated(true); this.setIconImage(new ImageIcon('Image/115.png').getImage()); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new WindowFrame().Start(); } @Override public void run() { //啟動線程后,線程具體執(zhí)行的內(nèi)容 int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100}; for(int i=0; i<values.length; i++){//循環(huán)遍歷賦值 jdt.setValue(values[i]); //線程休眠 try { Thread.sleep(200); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); }//200毫秒 } }}
加載界面代碼敲完,現(xiàn)在開始造橋。
現(xiàn)在,我們從第一個登錄界面開始測試。
點擊開始游戲:
非靜止畫面……
成功實現(xiàn)!
四、游戲主界面接上文,接下來將實現(xiàn)游戲主界面,功能如下:
移動的背景圖片、動態(tài)的玩家、玩家的移動功能、五種障礙物持續(xù)出現(xiàn)、玩家和障礙物的碰撞、暫停、繼續(xù)功能。
首先,看一下整體效果:
動圖實在太大,幾秒鐘的 Gif 就十幾兆了。無奈,圖片展示效果。
跳躍、得分、下落、障礙物:
碰到障礙物后,玩家被推著走。
下面,分別解釋一下每個功能的邏輯:
1、創(chuàng)建一個顯示窗體,承載游戲的主面板類。
GameFrame.java
package cn.sqc.runday.view;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;/** * @author Huey *2020-11-27 下午12:40:22 * 游戲主界面:顯示窗體,承載游戲的主面板類 */public class GameFrame extends JFrame { //設置窗體寬高屬性 public static final int WIDTH=1500; public static final int HEIGHT=900; public GameFrame() { //2.4創(chuàng)建游戲面板對象,并添加到窗體上去 GamePanel panel = new GamePanel(); panel.action();//程序啟動的方法 this.addKeyListener(panel);//誰實現(xiàn)就監(jiān)聽誰 this.add(panel); /**1.設置窗體基本屬性*/ this.setSize(WIDTH,HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(new ImageIcon('Image/115.png').getImage()); this.setUndecorated(true); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new GameFrame(); }}
2、游戲主面板類(核心邏輯類): 背景圖片滾動效果
使用兩張背景圖片,實現(xiàn)背景圖片滾動效果的邏輯如下:
下面用視頻演示一下:
玩家動態(tài)效果
我國早期很有名的一部動畫片《大鬧天宮》,由于當時沒有電腦,所以需要一幀一幀的畫,隨后快速播放圖片,形成動態(tài)的畫面(我愿稱之:真·動畫),并為之配音,短短10分鐘的動畫卻要畫7000到10000張原畫!
而此處,我們的玩家的奔跑姿態(tài),同理是由九張圖片構成。
下面動圖演示:
下面是實現(xiàn)玩家的(生成、移動、繪制)的基本代碼,后面的障礙物的實現(xiàn),也都遵循這一編寫邏輯。
為更方便讀懂代碼,已盡力注釋,若仍有不清楚的地方,歡迎留言交流。
Person.java
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;/** * @author Huey * @date 2020-11-23 * 玩家的實體類 */public class Person {//1.聲明屬性 private Image image;//1.1 玩家當前顯示圖片 private Image[] images;//1.2 玩家所有圖片 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家寬高 public static final int HEIGHT = 120; //1.4玩家初始位置坐標 private int x,y; int index;//下面用作切換圖片 //玩家得分 private int score; //玩家跑酷距離 private int distance; public Person() {//2.賦值 //給圖片數(shù)組images賦值 init();//2.1 先寫,會提示要不要實現(xiàn)!自動生成方法 //默認當前顯示圖片位第一張圖片 2.6 image = images[0]; x = 90;//2.7 y = 580;//腳踩地板 index = 0; score = 0; distance = 0; } //玩家自由下落方法5.1 public void drop() { y += 5; if(y>=580){// 下落歸下落,也得溫柔點,不能讓小人兒踩破了地板 y = 580; } } //玩家移動的方法 public void step(){ //玩家圖片的切換 image = images[index ++ /3%images.length]; //玩家坐標改變(玩家坐標通過鍵盤控制,此次不做處理) } //繪制玩家的方法 public void paintPerson(Graphics g){ g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } //判斷玩家是否越界的方法 public boolean outOfBounds(){ return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH; } private void init() {//2.2 images = new Image[9]; for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3 try {//2.5 images[i] = ImageIO.read(new File('Image/'+(i+1) + '.png'));//2.4 } catch (IOException e) {//2.5 // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } }//2.8 右鍵,Source,GGAS public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public int getScore() { return score; } public void setScore(int score) { this.score = score; } public int getDistance() { return distance; } public void setDistance(int distance) { this.distance = distance; }}
3、幾種障礙物的出現(xiàn) 障礙物一:螃蟹
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.Paint;import java.io.File;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_1 { private Image image; private Image [] images; public static final int WIDTH=100; public static final int HEIGHT=110; private int x,y; int index; private int speed; public Barrs_1() {// 螃蟹! images = new Image[2]; try { images[0]=ImageIO.read(new File('image/a2.png')); images[1]=ImageIO.read(new File('image/a4.png')); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } image = images[0]; x=GameFrame.WIDTH+100; y=580; speed =30; index = 0; } public void step() {//切換圖片 image =images[index++/5%images.length]; x-=speed;//切換圖片實現(xiàn)螃蟹爪子張合的動態(tài)效果的同時,使其向左移動 } public void paintBarrs(Graphics g) { g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);} public boolean outofBounds(){ return this.x <=-WIDTH; }public Image getImage() { return image;}public void setImage(Image image) { this.image = image;}public Image[] getImages() { return images;}public void setImages(Image[] images) { this.images = images;}public int getX() { return x;}public void setX(int x) { this.x = x;}public int getY() { return y;}public void setY(int y) { this.y = y;}public int getIndex() { return index;}public void setIndex(int index) { this.index = index;}public int getSpeed() { return speed;}public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed;}public static int getWidth() { return WIDTH;}public static int getHeight() { return HEIGHT;}}
需要注意的是,在創(chuàng)建后,記得添加set、get方法。以便在面板類中對其障礙物進行操作。
障礙物二:寵物
與其稱之障礙物,不如說它是個跟著玩家的小跟班。
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_2{ // 寵物! private Image image; private Image images [] ; public static final int WIDTH= 70; public static final int HEIGHT = 60; private int x,y; int index; public Barrs_2() { init(); image = images[0]; x=300; y=460; } public void drop() { y ++; if(y>=460){ y = 460; } } public void step(){ image = images[index++/2%images.length]; } public void paintBarrs(Graphics g) { g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null); } public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; }public void init(){ images = new Image[6]; for( int i=0;i<6;i++){ try { images[i]=ImageIO.read(new File ('Image/'+'d'+(i+1)+'.png')); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } }}public Image getImage() { return image;}public void setImage(Image image) { this.image = image;}public Image[] getImages() { return images;}public void setImages(Image[] images) { this.images = images;}public int getX() { return x;}public void setX(int x) { this.x = x;}public int getY() { return y;}public void setY(int y) { this.y = y;}public int getIndex() { return index;}public void setIndex(int index) { this.index = index;}public static int getWidht() { return WIDTH;}public static int getHeight() { return HEIGHT;}}
障礙物三、導彈
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_3 {// 導彈! private Image image; private int x,y; public static final int WIDTH = 150; public static final int HEIGHT=70; private int speed; public Barrs_3() { try { image = ImageIO.read(new File('image/daodan.png')); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } x=GameFrame.WIDTH+1000; y=450; speed = 25 ; } public void step(){ x-=speed; } public void paintBarrs(Graphics g) { g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; }}
障礙物四:魚叉等障礙物
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import java.util.Random;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;public class Barrs_4 {// 魚叉障礙物! private Image image; private Image images[]; public static final int WIDTH =150; public static final int HEIGHT =350; private int x,y; public Barrs_4() {//構造方法 Random random = new Random(); images = new Image[4] ; try { images[0] = ImageIO.read(new File('image/11.png')); images[1]= ImageIO.read(new File('image/12.png')); images[2]= ImageIO.read(new File('image/13.png')); images[3]= ImageIO.read(new File('image/14.png')); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } image= images[random.nextInt(4)]; x=GameFrame.WIDTH+1500; y=0; } public void step(){ x-=20; } public void paintBarrs(Graphics g){ g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; }}
障礙物五、金幣
在此,暫且先不寫金幣的動態(tài)效果。
package cn.sqc.runday.model;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.io.File;import java.io.IOException;import java.util.Random;import javax.imageio.ImageIO;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;/** * @author Huey *2020-11-30 下午03:44:51 *金幣障礙物類 * */public class Barrs_5 { private Image image;//當前顯示圖片 public static final int WIDTH = 30; public static final int HEIGHT = 30; private int x,y; private int speed; Random random = new Random(); public Barrs_5() { try { image = ImageIO.read(new File('Image/'+(random.nextInt(6) + 21) + '.png')); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } x = GameFrame.WIDTH + 10; y = random.nextInt(600); speed = 20; } public void step(){ x -= speed; } public void paintBarrs(Graphics g){ g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null); } public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public Random getRandom() { return random; } public void setRandom(Random random) { this.random = random; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; }}
4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
以玩家與導彈的碰撞舉例:
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){ if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() && person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() && person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH ); } } }
以下動圖演示了玩家從右邊與障礙物b發(fā)生碰撞和從左邊碰撞的邏輯,上下碰撞同理。
上下左右碰撞的邏輯代碼,在動圖下方:
5、暫停、繼續(xù)邏輯
在監(jiān)聽鍵盤按鍵的方法中。
代碼如下:
此處的 flag 來源于上面程序啟動的方法中,不難看出只要按了空格鍵,就能實現(xiàn)生成、移動、繪制方法的暫停,也就相當于畫面的靜止、游戲的暫停!
6、結(jié)束邏輯
游戲主界面代碼如下:
package cn.sqc.runday.controller;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import java.util.Arrays;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.JPanel;import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;import cn.sqc.runday.model.Person;import cn.sqc.runday.view.EndFrame;import cn.sqc.runday.view.GameFrame;/** * @author Huey *2020-11-27 下午12:28:44 * 游戲主面板類,核心邏輯類 * 1、背景圖片滾動效果 * 2、玩家動態(tài)效果 * 3、五種障礙物的出現(xiàn) * 4、玩家和障礙物的碰撞邏輯 * 5、暫停、繼續(xù)邏輯 * 6、結(jié)束邏輯 */public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{ /**2、生成動態(tài)的背景圖片***/ //2.1聲明背景圖片對象 Image background; Image score; Image pause;//暫停 Image proceed;//繼續(xù). /***3.實現(xiàn)玩家的動態(tài)效果和移動功能***/ //3.1創(chuàng)建玩家對象(類的實例化) Person person; Barrs_2 barrs_2;//寵物 Barrs_4 barrs_4;//魚鉤等障礙物 Barrs_5 barrs_5;//金幣 /**4.實現(xiàn)螃蟹障礙物*/ //4.1 Barrs_1[]barrs1 = {};//存儲螃蟹數(shù)組(沒有元素,可以擴容) Barrs_3[]barrs3 ={};//導彈 Barrs_4[]barrs4={};//魚鉤 Barrs_5[]barrs5 = {};//金幣 public GamePanel() { //3.2 person = new Person();//調(diào)用Person類的構造方法,創(chuàng)建對象并賦值 barrs_2 = new Barrs_2(); //2.2讀取圖片文件 try{ background =ImageIO.read(new File('Image/cc.png'));//跑酷背景 score =ImageIO.read(new File('Image/a12.png'));//得分背景 pause = ImageIO.read(new File('Image/b2.png')); proceed = ImageIO.read(new File('Image/b1.png')); }catch(IOException e){ e.printStackTrace(); } } //2.5 int x=0;//背景圖片初始位置@Overridepublic void paint(Graphics g) { super.paint(g); //2.7 if(flag){ x-=20;//圖片滾動的速度 } //2.3繪制背景圖片(動態(tài)切換很流暢) g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null); g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null); if(x<=-GameFrame.WIDTH){//實現(xiàn)兩張圖片之間的切換 x = 0; } //3.3繪制 玩家 person.paintPerson(g); //繪制螃蟹 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){ barrs1[i].paintBarrs(g); } //繪制寵物 barrs_2.paintBarrs(g); //繪制導彈 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){ barrs3[i].paintBarrs(g); } //隨機繪制魚鉤障礙物 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){ barrs4[i].paintBarrs(g); } //隨機繪制金幣 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){ barrs5[i].paintBarrs(g); }//位置越往下,圖層越往上 //繪制玩家分數(shù) g.drawImage(score, 120, 50,null); g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font('宋體',Font.BOLD,30 )); g.drawString('玩家得分:'+person.getScore()+'分', 133, 95); //繪制暫停、繼續(xù)標識圖片 if(flag){ g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null); }else{ g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null); }}//生 成 障 礙 物 的 方 法int index =0;public void enteredAction(){//實現(xiàn)源源 不 斷 生成障礙物的效果 index++; //生成螃蟹障礙物 if(index%100==0){ //生成一個螃蟹 Barrs_1 b1 = new Barrs_1(); Barrs_3 b3 = new Barrs_3(); Barrs_4 b4 = new Barrs_4(); barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//數(shù)組擴容 barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到數(shù)組最后一個元素的位置 //System.out.println('測試'+barrs1.length); barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1); barrs3[barrs3.length-1]= b3; barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1); barrs4[barrs4.length-1]= b4; } if(index%15==0){ Barrs_5 b5 = new Barrs_5(); barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1); barrs5[barrs5.length-1] = b5; }}//移 動 方 法public void stepAction(){ //3..4 person.step();//切換玩家的圖片—>動起來 person.drop();//不斷下墜 barrs_2.drop(); //螃蟹障礙物移動 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){ barrs1[i].step(); //判斷當前障礙物是否 越界,并做越界處理 if(barrs1[i].outofBounds()){ //刪除越界的螃蟹障礙物 barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//將螃蟹數(shù)組最后一個元素,賦給越界的螃蟹,覆蓋了,相當于間接刪除了。 barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//數(shù)組縮容 } } barrs_2.step(); for(int i =0;i<barrs3.length;i++){ barrs3[i].step(); //刪除越界的導彈障礙物 if(barrs3[i].outofBounds()){ barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1]; barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1); } } for(int i =0;i<barrs4.length;i++){ barrs4[i].step(); //刪除越界的魚叉障礙物 if(barrs4[i].outofBounds()){ barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ]; barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1); } } for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){ barrs5[i].step(); if(barrs5[i].outofBounds()){ //刪除越界的金幣 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1]; barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1); } }}//玩家和障礙物碰撞的處理方法public void pengAction(){ //判斷玩家是否和螃蟹障礙物進行碰撞 for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都寫了,下是用不到的 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() && person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() && person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){ //碰撞后的處理(遮擋類障礙物) if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右邊,碰撞后可以穿過障礙物 //左碰撞 person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH ); } } } //判斷玩家是否和導彈障礙物進行碰撞 for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){ if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() && person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() && person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH ); } } } //判斷玩家是否和魚叉障礙物進行碰撞 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心數(shù)組越界! if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() && person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH && person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() && person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){ //左碰撞 person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH ); } } } //玩家和金幣的碰撞 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){ if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() && person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() && person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判斷玩家與金幣的碰撞 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){ //刪除當前金幣 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1]; barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1); //玩家加分 int score = person.getScore(); person.setScore(score + 10); } } }}//結(jié)束邏輯 public void gameOverAction(){ if(person.outOfBounds()){ //程序結(jié)束 isGameOver = true; //傳遞數(shù)據(jù)(創(chuàng)建結(jié)束界面) new EndFrame(person);//面向?qū)ο笏枷?//數(shù)據(jù)清空 person = new Person(); barrs1 = new Barrs_1[]{}; barrs3 = new Barrs_3[]{}; } } public static boolean isGameOver = false; boolean flag = true; //2.8 創(chuàng) 建 一 個 程 序 啟 動 的 方 法public void action(){ new Thread(){//匿名內(nèi)部類 //重寫run方法 public void run() { while(!isGameOver){ //3.4 if(flag){ enteredAction();//細節(jié):只有先生成了障礙物后,下面才能調(diào)用移動障礙物的方法 stepAction(); pengAction();//玩家和障礙物碰撞 gameOverAction(); } //重繪方法 repaint(); //線程休眠 try { Thread.sleep(60); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } } }; }.start();//創(chuàng)建一個線程并啟動 }@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) { //獲取玩家當前位置坐標 int x = person.getX(); int y = person.getY(); int x1 = barrs_2.getX(); int y1 = barrs_2.getY(); //上 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){ person.setY(y-25); barrs_2.setY(y-25); } //下 if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){ person.setY(y+30); barrs_2.setY(y-30); } //左 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){ person.setX(x-30); barrs_2.setX(x1-30); } //右 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ person.setX(x+22); barrs_2.setX(x1+22); if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右邊界 person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH); } if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果寵物到了右邊界 barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH); } } //暫停 繼續(xù)功能 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){ flag = !flag; } }@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub}}五、結(jié)束界面
接上文,接下來將實現(xiàn)天天酷跑游戲的結(jié)束界面,功能如下:
跑酷距離、獲取玩家的得分。再來一次、返回主菜單、直接退出。
具體啥樣子,先睹為快!
點擊再來一次按鈕,進入加載狀態(tài),加載結(jié)束,直接進入游戲。
點擊主菜單按鈕,進入主菜單界面:
1、跑酷距離
我是在Person類的玩家移動方法中,添加了一個自增的diatance,只要玩家的圖片還在切換,也就是游戲還沒有結(jié)束,這個distance都在自增,也算是一種間接的實現(xiàn)計算跑酷距離的方法。
通過在Person類中添加get、set方法,獲取數(shù)據(jù)。
2、獲取玩家的得分
玩家與金幣碰撞的得分即為圖中的表現(xiàn)分,在GamePanel 獲取。
而總分,我在Person類中,設定了一個簡單的計分規(guī)則:
3、再來一次
在鼠標點擊事件內(nèi),new一個新的加載界面,加載完成后自動進入游戲。
4、返回主界面
同理。
5、直接退出
同理。
EndFrame.java
package cn.sqc.runday.view;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.io.File;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;import cn.sqc.runday.model.Person;public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener { //創(chuàng)建繼續(xù)游戲按鈕、返回主菜單按鈕、退出按鈕 組件 JLabel again,back,exit; public EndFrame(Person person) { again = new JLabel(new ImageIcon('Image/hh5.png')); again.setBounds(520, 622, 60, 25); again.addMouseListener(this); this.add(again); back = new JLabel(new ImageIcon('Image/hh6.png')); back.setBounds(520, 722, 60, 25); back.addMouseListener(this); this.add(back); exit = new JLabel(new ImageIcon('Image/hh3.png')); exit.setBounds(520, 822, 60, 25); exit.addMouseListener(this); this.add(exit); EndPanel end = new EndPanel(person); this.add(end);//將結(jié)束面板組件添加到結(jié)束窗口上 this.setSize(1500, 900); this.setLocationRelativeTo(null); this.setUndecorated(true); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(new ImageIcon('Image/115.png').getImage()); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { //new EndFrame(); } class EndPanel extends JPanel{ Image background; Person p; public EndPanel(Person person) {//類比int a this.p = person;//創(chuàng)建對象、傳值 try { background = ImageIO.read(new File('Image/chou.png')); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } @Override public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub super.paint(g); g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null); g.setColor(Color.CYAN); g.setFont(new Font('宋體',Font.BOLD,30)); g.drawString(p.getScore()+'',1110,705);// + ” “ 屬實妙 g.drawString(p.getDistance() + ' ', 1110, 622); g.setFont(new Font('宋體',Font.BOLD,50)); g.setColor(Color.ORANGE); g.drawString(p.getTotalScore() + '', 1075, 500); } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getSource().equals(again)){ //跳轉(zhuǎn)到下一界面 new WindowFrame().Start(); //關閉當前界面 dispose(); } else if(e.getSource().equals(back)){ new MainFrame(); dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){ System.exit(0); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub }}
到此這篇關于使用Java實現(xiàn)天天酷跑(附源碼)的文章就介紹到這了,更多相關Java實現(xiàn)天天酷跑內(nèi)容請搜索好吧啦網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持好吧啦網(wǎng)!
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