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JAVA初探設計模式的六大原則

瀏覽:7日期:2022-08-13 09:33:15
前言

我想用貼近生活的語句描述一下自己對六種原則的理解。也就是不做專業性的闡述,而是描述一種自己學習后的理解和感受,因為能力一般而且水平有限,也許舉的例子不盡妥當,還請諒解原本我是想用JavaScript編寫的,但是JavaScript到現在還沒有提出接口的概念,而用TypeScript寫又感覺普及度還不算特別高,所以還是決定用Java語言編寫

首先要提的是:六大原則的靈魂是面向接口,以及如何合理地運用接口

P1.單一職責原則(Single Responsibility Principle)

應該有且僅有一個原因引起類的變更(There should never be more than one reason for a class to change)。為了達到這個目標,我們需要對類和業務邏輯進行拆分。劃分到合適的粒度,讓這些各自執行單一職責的類,各司其職。讓每個類盡量行使單一的功能,實現“高內聚”,這個結果也使得類和類之間不會有過多冗余的聯系,從而“低耦合”。比如我們現在有了這樣一個類

public class People { public void playCnBlogs () {System.out.println('刷博客'); } public void doSports () {System.out.println('打乒乓球'); } public void work () {System.out.println('工作'); }}

現在看起來有點混亂,因為這個類里面混合了三個職責:

刷博客園,這是博主的職責 打乒乓球,這是業余運動愛好者的職責 工作,這是“普普通通上班族”的職責

OK,正如你所見,既然我們要遵循單一職責,那么怎么做呢?當然是要拆分了我們要根據接口去拆,拆分成三個接口去約束People類(不是把People類拆了哈)

// 知乎erpublic interface Blogger { public void playCnBlogs();}// 上班族public interface OfficeWorkers { public void work();}// 業余運動愛好者public interface AmateurPlayer { public void doSports();}

然后在People中繼承這幾個接口

public class People implements Blogger,AmateurPlayer,OfficeWorkers{ public void playCnBlogs () {System.out.println('刷博客園'); } public void doSports () {System.out.println('打乒乓球'); } public void work () {System.out.println('工作'); }}

最后創建實例運行一下

public class Index { public static void main (String args []) {People people = new People();Blogger blogger = new People();blogger.playCnBlogs(); // 輸出:刷博客園OfficeWorkers workers = new People();workers.work(); // 輸出: 工作AmateurPlayer players = new People();players.doSports(); // 輸出:打乒乓球 }}

備注:這個原則不是死的,而是活的,在實際開發中當然還要和業務相結合,不會純粹為了理論貫徹單一職責,就像數據庫開發時候,不會完全遵循“三大范式”,而是允許一定冗余的

P2.里氏替換原則(liskov substitution principle)

里氏替換原則,一種比較好的理解方式是: 所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。 換句話說,子類必須完全實現父類的功能。凡是父類出現的地方,就算完全替換成子類也不會有什么問題。以上描述來自《設計模式之禪》,剛開始看的時候我有些疑惑,因為一開始覺得:只要繼承了父類不都可以調用父類的方法嗎?為什么還會有里氏替換所要求的:子類必須完全實現父類的功能呢, 難不成繼承的子類還可以主動“消除”父類的方法?還真可以,請看

父類

public abstract class Father { // 認真工作 public abstract void work(); // 其他方法}

子類

public class Son extends Father { @Override public void work() { // 我實現了爸爸的work方法,旦我什么也不做! }}

子類雖然表面上實現了父類的方法,但是他實際上并沒有實現父類要求的邏輯。里氏替換原則要求我們避免這種“塑料父子情”,如果出現子類不得不脫離父類方法范圍的情況, 采取其他方式處理,詳情參考《設計模式之禪》

(其實個人覺得《禪》的作者其實講的“父類”其實著重指的是抽象類)

P3.依賴倒置原則 (dependence inversion principle)

很多文章闡述依賴倒置原則都會闡述為三個方面

高層的模塊不應該依賴于低層的模塊,這兩者都應該依賴于其抽象 抽象不應該依賴細節 細節應該依賴抽象

換句話說, 高層次的類不應該依賴于,或耦合于低層次的類,相反,這兩者都應該通過相關的接口去實現。要面向接口編程,而不是面向實現編程,所以編程的時候并不是按照符合我們邏輯思考的“依賴關系”去編程掉的,這種不符,就是依賴倒置舉個例子,類好比是道德,接口好比是法律。道德呢,有上層的也有下層的,春秋時代,孔圣人提出了上層道德理論:“仁”的思想,并進一步細化為低層道德理論:“三綱五常”(高層模塊和底層模塊),想要以此規約眾生,實現天下大同。可是奈何民眾的道德終究還是靠不住(沒有接口約束的類,可能被混亂修改),何況道德標準是會隨物質經濟的變化而變化的,孔子時代和我們今天的已經大有不同了。(類可能會發生變化)所以才需要法律來進一步框定和要求道德。(我們用接口來約束和維護“類”,就好比用法律來維護和規約道德一樣。)假如未來道德倫理的標桿發生了變化,肯定是先修繕法律,然后再次反向規制和落實道德(面向接口編程,而不是面向實現編程)。我們看下下面沒有遵循依賴倒置原則的代碼是怎樣的,我們設計了兩個類:Coder類和Linux類,并且讓它們之間產生交互:Coder對象的develop方法接收Linux對象并且輸出系統名

// 底層模塊1:開發者public class Coder { public void develop (Linux linux) {System.out.printf('開發者正在%s系統上進行開發%n',linux.getSystemName()); }}// 底層模塊2:Linux操作系統public class Linux { public String name; public Linux(String name){this.name = name; } public String getSystemName () {return this.name; }}// 高層模塊public class Index { public static void main (String args []) {Coder coder = new Coder();Linux ubuntu = new Linux('ubuntu系統'); // ubuntu是一種linux操作系統coder.develop(ubuntu); }}

輸出

開發者正在ubuntu系統系統上進行開發 

但是我們能發現其中的問題:

操作系統不僅僅有Linux家族,還有Windows家族,如果我們現在需要讓開發者在windows系統上寫代碼怎么辦呢? 我們可能要新建一個Windows類,但是問題來了,Code.develop方法的入參數類型是Linux,這樣以來改造就變得很麻煩。讓我們利用依賴倒置原則改造一下,我們定義OperatingSystem接口,將windows/Linux抽象成操作系統,這樣,OperatingSystem類型的入參就可以接收Windows或者Linux類型的參數了

// 程序員接口public interface Programmer { public void develop (OperatingSystem OS);}// 操作系統接口public interface OperatingSystem { public String getSystemName ();}// 低層模塊:Linux操作系統public class Linux implements OperatingSystem{ public String name; public Linux (String name) {this.name = name; } @Override public String getSystemName() {return this.name; }}// 低層模塊:Window操作系統public class Window implements OperatingSystem { String name; public Window (String name) {this.name = name; } @Override public String getSystemName() {return this.name; }}// 低層模塊:開發者public class Coder implements Programmer{ @Override public void develop(OperatingSystem OS) {System.out.printf('開發者正在%s系統上進行開發%n',OS.getSystemName()); }}// 高層模塊:測試用public class Index { public static void main (String args []) {Programmer coder = new Coder();OperatingSystem ubuntu = new Linux('ubuntu系統'); // ubuntu是一種linux操作系統OperatingSystem windows10 = new Window('windows10系統'); // windows10coder.develop(ubuntu);coder.develop(windows10); }}

雖然接口的加入讓代碼多了一些,但是現在擴展性變得良好多了,即使有新的操作系統加入進來,Coder.develop也能處理

P4. 接口隔離原則(interface segregation principle)

接口隔離原則的要求是:類間的依賴關系應該建立在最小的接口上。這個原則又具體分為兩點

1.接口要足夠細化,當然了,這會讓接口的數量變多,但是每個接口會具有更加明確的功能

2.在1的前提下,類應該依賴于“最小”的接口上

舉個例子,中秋節其實只過了一個多月,現在假設你有一大盒“五仁月餅”想帶回家喂豬,但是無奈的是包包太小放不下,而且一盒沉重的月餅對瘦弱的你是個沉重的負擔。這個時候,我們可以把月餅盒子拆開,選出一部分自己需要(wei zhu)的月餅,放進包包里就好啦,既輕便又靈活。還是上代碼吧,比如我們有這樣一個Blogger的接口,里面涵蓋了一些可能的行為。大多數博客用戶會保持友善,同時根據自己的專業知識認真寫文章。但也有少數的人會把生活中的負面能量帶到網絡中

public interface Blogger { // 認真撰文 public void seriouslyWrite(); // 友好評論 public void friendlyComment(); // 無腦抬杠 public void argue(); // 鍵盤攻擊 public void keyboardAttack ();}

我們發現,這個接口可以進一步拆分成兩個接口,分別命名為PositiveBlogger,NegativeBlogger。這樣,我們就把接口細化到了一個合理的范圍

public interface PositiveBlogger { // 認真撰文 public void seriouslyWrite(); // 友好評論 public void friendlyComment();}public interface NegativeBlogger { // 無腦抬杠 public void argue(); // 鍵盤攻擊 public void keyboardAttack ();}

>> 備注:妥善處理 單一職責原則 和 接口隔離原則的關系事實上,有兩點要說明一下

1.單一職責原則和接口隔離原則雖然看起來有點像,好像都是拆分,但是其實側重點是不一樣的,“職責”的粒度其實是比“隔離接口”的粒度要大的

2.基于1中闡述的原因,其實 單一職責原則 和 接口隔離原則是可能會產生沖突的,因為接口隔離原則要求粒度盡可能要細,但是單一職責原則卻不同,它要求拆分既不能過粗,但也不能過細,如果把原本單一職責的接口分成了“兩個0.5職責的接口”,那么這就是單一職責所不能允許的了。

3.當兩者沖突時,優先遵循 單一職責原則

P5.迪米特原則 (law of demeter)

迪米特原則又叫最少知道原則,在實現功能的前提下,一個對象接觸的其他對象應該盡可能少,也即類和類之間的耦合度要低。舉個例子,我們經常說要“減少無效社交”,不要總是一昧的以交朋友的數量衡量自己的交際能力,否則會讓自己很累的,也會難以打理好復雜的人際關系。對于并不很外向的人,多數時候和自己有交集的朋友交往就可以了。我們看下代碼:有如下場景,現在你和你的朋友想要玩一個活動,也許是斗地主等游戲,這個時候需要再喊一個人,于是你讓你的朋友幫你再叫一個人,有代碼如下

// 我的直接朋友public class MyFriend { // 找他的朋友 public void findHisFriend (FriendOfMyFriend fof) { System.out.println('這是朋友的朋友:'+ fof.name); }}// 朋友的朋友,但不是我的朋友public class FriendOfMyFriend { public String name; public FriendOfMyFriend(String name) { this.name = name; }}// 我public class Me { public void findFriend (MyFriend myFriend) { System.out.println('我找我朋友'); // 注意這段代碼 FriendOfMyFriend fmf = new FriendOfMyFriend('陌生人'); myFriend.findHisFriend(fmf); };}

這時我們發現一個問題,你和你朋友的朋友并不認識,但是他卻出現在了你的“找朋友”的動作當中(在findFriend方法內),這個時候,我們認為這違反了迪米特原則(最少知道原則),迪米特原則我們對于對象關系的處理,要減少“無效社交”,具體原則是

一個類只和朋友類交流,朋友類指的是出現在成員變量、方法的輸入輸出參數中的類 一個類不和陌生類交流,即沒有出現在成員變量、方法的輸入輸出參數中的類

所謂的“不交流”,就是不要在代碼里看到他們我們改造一下上面的代碼

// 我朋友public class MyFriend { public void findHisFriend () {FriendOfMyFriend fmf = new FriendOfMyFriend('陌生人');System.out.println('這是朋友的朋友:'+ fmf.name); }}// 朋友的朋友,但不是我的朋友public class FriendOfMyFriend { public String name; public FriendOfMyFriend(String name) {this.name = name; }}// 我public class Me { public void findFriend (MyFriend myFriend) {System.out.println('我找我朋友');myFriend.findHisFriend(); };}P6. 開閉原則(open closed principle)

開閉原則的意思是,軟件架構要:對修改封閉,對擴展開放舉個例子比如我們現在在玩某一款喜歡的游戲,A鍵攻擊,F鍵閃現。這個時候我們想,如果游戲能額外給我定制一款“K”鍵,殘血時解鎖從而一擊OK對手完成5殺,那豈不美哉,這就好比是“對擴展開放”。但是呢,如果游戲突然搞個活動,把閃現/攻擊/技能釋放的鍵盤通通換個位置,給你一個“雙十一的驚喜”,這恐怕就給人帶來慘痛的回憶了。所以我們希望已有的結構不要動,也不能動,要“對修改封閉”(本人不玩游戲,這些是自己查到的,如果錯誤還請指正)

總結

1.原則不是死板的而是靈活的

2.一些原則其實是存在一定的沖突的,重要的是權衡,是掌握好度

3.六大原則是23種設計模式的靈魂,六大原則指導了設計模式,設計模式體現了六大原則

以上就是JAVA初探設計模式的六大原則的詳細內容,更多關于JAVA設計模式六大原則的資料請關注好吧啦網其它相關文章!

標簽: Java
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